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Com licença? Então o que comprou nunca foi seu?

O boicote realizado a pretexto do fim dos discos de videojogos não é apenas devido a saudosismo por um meio físico de distribuição de media digital, mas, sobretudo, insere-se numa luta por uma questão de grande relevância nos dias que correm: a propriedade digital.

Créditos Laura Sharrett

A 1 de Julho de 2026 foram lançadas duas notícias que afetam os consumidores de videojogos e que servirão de ponto de partida para discutir a questão da propriedade digital. O anúncio de que a produção de discos para todos os videojogos novos será encerrada pela Sony, empresa proprietária da PlayStation, em Janeiro de 2028, veio acompanhado do anúncio do encerramento das lojas digitais da PS3 e da PS Vita em Julho de 2027, impossibilitando assim a compra de videojogos para estas consolas. Alguns dias antes, os utilizadores europeus também foram avisados de que 551 filmes e séries que tinham "comprado" desapareceriam das suas bibliotecas, deixando de poder ser vistos, sem qualquer tipo de reembolso. A DECO PROteste denunciou o caso, afirmando que «os consumidores não devem ser vítimas de uma decisão unilateral, resultante de relações comerciais entre empresas» e que «devem estar previstas compensações quando conteúdos pagos deixam de estar disponíveis». O encerramento das lojas digitais não é uma medida nova: em 2021, a ideia já tinha sido colocada em cima da mesa, mas, devido à reação negativa de programadores e preservacionistas, a Sony encerrou apenas a da PSP.

Numa indústria global – a dos videojogos – avaliada em 2025, pela Newzoo, como valendo mais de 200 mil milhões de dólares, a questão da propriedade é relevante. O fim do disco, meio físico que contém, em boa parte dos casos, uma cópia irrevogável do conteúdo adquirido, representa a supremacia deste modelo de propriedade digital, onde comprar não implica transferência de propriedade, ou seja, o "acesso" é em qualquer altura revogável. Até porque o disco não está ultrapassado: em 2026, segundo os dados da Sony para a PlayStation, quase 1 em cada 5 jogos ainda é comprado em disco.

Este modelo é simples: ao comprar-se "um jogo", não se está a adquirir o produto em si, mas uma licença para a sua utilização.

O mecanismo

O DRM (em inglês Digital Rights Management, Gestão de Direitos Digitais) é o mecanismo que permite ao editor ou à plataforma, através de uma licença, controlar quem pode aceder a um jogo, em que dispositivo e durante quanto tempo. Formas mais brandas de DRM não necessitam de ligação permanente. Mas na sua forma mais extrema, significa que um jogo adquirido só funciona, ao ser iniciado, se houver luz verde de um servidor externo da empresa: é o chamado DRM always-online (sempre online). Ainda que os ficheiros e os dados do jogo estejam no nosso disco rígido, se o servidor desaparecer ou a licença for revogada, o produto deixa de funcionar.

Estes problemas não existem num plano meramente teórico. Segundo uma lista feita pelo movimento Stop Killing Games, em 2025, mais de 68% dos jogos que dependem de ligação à internet já "morreram" ou estão em vias de deixar de funcionar. Sucedem-se os encerramentos de lojas digitais, como os da Wii U e da 3DS, da Nintendo, em 2023, e o da Xbox 360, em 2024. Foi em 2024 que também caiu a gota de água que iniciou o Stop Killing Games, quando a Ubisoft desligou os servidores do jogo The Crew, tornando-o completamente injogável para milhões de pessoas que o tinham comprado, ainda que tivesse um modo de jogo para apenas um jogador. Com a empresa a afirmar que não iria adicionar um modo offline, houve uma forte contestação e surgiram diversas ações judiciais nos Estados Unidos e em França.

Stop Killing Games

O movimento Stop Killing Games, que tem tido presença e expressão a nível internacional, procura combater o esquecimento e a perda de conteúdo outrora produzido mas que, devido a políticas comerciais, desaparece. No quadro da União Europeia, recolheu quase 1,3 milhões de assinaturas validadas para uma iniciativa denominada Stop Destroying Videogames, debatida em plenário no Parlamento Europeu a 21 de Maio de 2026. A Comissão Europeia, a 16 de Junho de 2026, recusou-se a atender às reivindicações e apontou para a formação de um código de conduta voluntário. Em Portugal, foram reunidas 31 585 assinaturas validadas, mais do dobro das 14 805 necessárias.

«Os jogos são vendidos como bens sem data de validade, mas podem tornar-se injogáveis assim que o editor decide, o que configura um tipo de obsolescência programada que dificulta a preservação.»

A exigência feita pelo movimento em matéria de direitos digitais é simples: se a empresa responsável pelo videojogo quer desligar os servidores de que o jogo depende, deve garantir aos jogadores meios razoáveis e autónomos para poderem continuar a jogá-lo – como permitir que seja jogado offline ou que os jogadores criem servidores privados em comunidade.

Este modelo de negócio é desenhado à medida das necessidades da Sony e das grandes empresas de distribuição de jogos, já que o risco de descontinuação do jogo é colocado por completo no consumidor, que, caso aconteça, aguenta sozinho as consequências, sem obrigatoriedade de qualquer compensação. Mas não fica por aí: os jogos são vendidos como bens sem data de validade, mas podem tornar-se injogáveis assim que o editor decide, o que configura um tipo de obsolescência programada que dificulta a preservação.

Quem cria também fica a perder

Mas não são só os jogadores: quem cria também perde. Serve de exemplo o estudo feito pela Video Game History Foundation, que conclui que só é possível comprar 13% dos videojogos clássicos lançados nos Estados Unidos antes de 2010, deixando 87% no limbo.

Os criadores deixam de poder salvar o próprio trabalho das garras do esquecimento. Segundo a Game Preservation Society, no encerramento das lojas digitais da Nintendo, a empresa (simultaneamente distribuição e produção) preserva os seus próprios jogos e conteúdos digitais, mas não os de terceiros nem os de criadores independentes. Mais três exemplos mostram como os pequenos e médios criadores são afetados: a Shin'en, que viu desaparecer das lojas seis títulos que, mesmo sendo antigos, pagaram a renda do seu escritório em 2021; o estúdio SFB Games, que soube dois dias antes do lançamento do seu jogo que a plataforma com a qual estava a trabalhar, a Stadia, ia fechar; e Martin Pichlmair, do estúdio Broken Rules, que lamenta não poder disponibilizar gratuitamente o código-fonte dos jogos criados pelo seu estúdio com o objetivo de os preservar, já que têm ligação a software proprietário.

"Montámos um sistema em que certos bens culturais têm prazo de validade. [...] Acho que a arquitetura e as pinturas rupestres ganham esta corrida."

— Martin Pichlmair

Quem controla a distribuição controla o que fica disponível e durante quanto tempo, e isso condiciona o que é criado.

No mercado de consolas, o consumidor é mais afetado por estas políticas comerciais, já que não tem alternativas à distribuição do fabricante da consola e o hábito de encerrar lojas digitais é uma prática estabelecida. No PC, a Steam domina a distribuição (cerca de três quartos, segundo as estimativas do setor), mas a política que esta plataforma tem tido relativamente aos direitos do consumidor, a existência de lojas alternativas e a maior facilidade de obtenção de cópias não autorizadas fazem com que o descontentamento seja menor nesta plataforma. O próprio fundador da Valve, Gabe Newell, declarou em 2011 que a pirataria é, quase sempre, «um problema de serviço». Merece menção a GOG, uma loja pequena que se baseia na proibição de DRM nos jogos que vende, isto é, mesmo que o videojogo saia da loja, nunca sai da biblioteca do cliente, nas palavras da própria GOG, «exatamente como a propriedade digital deve ser», deixando «os jogos viverem para sempre», provando que o digital e a propriedade não são mutuamente exclusivos.

Aprofundar ainda mais o processo com a cloud

Apesar de ainda ser relativamente residual, o aprofundamento deste processo dá-se com o chamado jogo em nuvem (cloud gaming), em que o jogo é executado não no computador ou na consola do jogador, mas num centro de dados. Esta transição para um mercado onde o consumidor não precisa de ser dono nem do jogo nem do equipamento para jogar tenderá para a centralização num pequeno número de empresas gigantes com infraestrutura e capacidade económica para tal, com várias consequências negativas e multifacetadas, não só para os jogadores, mas para a indústria da computação como um todo.

O exemplo principal é o mercado doméstico de componentes: caindo a procura neste meio, o acesso será elitizado, já que a indústria dos videojogos alavancou historicamente a procura por tecnologia de ponta no quadro do mercado doméstico. Reduzem-se as economias de escala e a diversidade e, por conseguinte, aumentam os preços. Este efeito já se tem verificado numa tendência paralela, com os fabricantes de chips a voltarem-se sobretudo para a indústria da inteligência artificial e dos centros de dados. Ao cloud gaming associam-se ainda a dependência e os custos a longo prazo, estando subentendida uma dinâmica de subscrição permanente, sem a qual se deixará de ter acesso às "licenças adquiridas".

Uma questão que continuará em voga

Hoje, o movimento Stop Killing Games vira-se para a proposta de lei que será apresentada pela Comissão Europeia, o Digital Fairness Act, procurando que se consagre aí aquilo que a Comissão não acompanhou. Note-se também que esta discussão não se cinge ao quadro da UE, tendo já, por exemplo, levado à obrigatoriedade de as lojas na Califórnia informarem que não vendem os videojogos, mas licenças.

Em Portugal, a lei dos conteúdos digitais (DL 84/2021, em vigor desde 2022) e o regime das cláusulas abusivas são dois mecanismos que protegem o consumidor face a decisões unilaterais, mas não indicam quanto tempo um videojogo tem de continuar jogável, nem o que acontece quando deixa de o ser. 

Com isto tudo em mente, torna-se fácil compreender o que está no cerne do fim dos discos. Há duas questões essenciais a que é necessário responder: que proteção deve ter o consumidor ou o jogador quando aquilo que compra pode desaparecer num clique? Que medidas podem ser tomadas para impedir que a arte criada, por deixar de ser rentável, simplesmente desapareça? 

O atual modelo de propriedade digital não está desenhado para proteger nem quem cria, nem quem consome: protege quem vende. E é essa balança que é preciso inverter.

O autor escreve ao abrigo do Acordo Ortográfico de 1990 (AO90)

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